二次元放置手游《魂器学院》10月11日全渠道首发

日前,《魂器学院》正式宣布10月11日全渠道首发,并发布剧情向先导概念PV。据悉,《魂器学院》IOS、安卓数据互通,双端用户可畅快体验无界限的学院救世之旅!作为一款养肝护肾二次元放置类手游,《魂器学院》差异化的游戏定位已得到了大量用户的关注。目前,《魂器学院》在Taptap 预约量已超过42万,而B站预约用户也高达53万,近百万级的用户基数可见其在二次元手游中的圈粉实力。


(《魂器学院》公测定档海报)


10月11日全渠道首发 《魂器学院》班长集结对抗

近日,《魂器学院》发布剧情向先导概念PV,呈现了一个充满未来科技感的赛博朋克世界,讲述了少女们对抗邪恶AI、拯救世界的故事。(PV观看链接:https://www.bilibili.com/video/av68553572?from=search&seid=10416188343427761550)


(《魂器学院》先导概念PV图)

2048年,人工智能高度繁荣。

“X-MAS”病毒的突然出现,使得AI指令系统迅速崩溃,攻击模式自行开启,武器指向昔日主人…面对最聪明的敌人,人类坚强的武力反抗也难以支撑。还能以何种方式勘破背后阴谋,找出幕后boss,守护人类的生活?以“魂器学院”为重要交织点的抗争,正在拉开序幕!

除了吸引人的剧情故事,自6月觉醒测试结束以后,《魂器学院》的版本优化也一刻未停。三个月来,官方已完成新版战斗设置的优化,UI场景更新,新角色及皮肤上新,改动了探险事件、收益调整、皮肤实装进战斗等班长们最为关注的内容。目前,官方仍在持续优化中。为了给大家留一些惊喜,还请各位班长10月11日亲自来学院体验哟!
(《魂器学院》战斗画面)

如今,《魂器学院》正式宣布10月11日上线,这无疑为期待已久的玩家注入了一剂强心针。同时,《魂器学院》官方也宣布准备了丰厚的入学福利赠送给班长大人:萌新十连券(首次十连必出MR学员)、人气学员千竹等。当然,现在提前预约游戏还能额外领取预约礼包,还等什么,班长大人们赶紧登陆App Store、B站、Taptap等渠道搜索“魂器学院”预订吧!

日本人气声优加盟 班长畅享“香菜”“钉宫”双倍快乐

自6月觉醒测试结束以后,《魂器学院》官方就持续关注玩家反馈,助力游戏正向优化。针对不少班长反应关于声优语言及配音的问题,官方制作组收到反馈后,立刻决定着手解决,并与“钉宫理惠”、“大西沙织”、“日高里菜”等七位日本一线声优事务所洽谈合作,努力提升日配代入感。目前,凭借传说中的“钉宫四萌”在全球范围内掀起“钉宫病”的“傲娇教主”钉宫理惠小姐已完成了两名学员的录音配置,而其它的配音也都将陆续开展。

加上此前就已经参与到人气学员“安娜”和“诺诺尼亚”CV配音的花泽香菜,班长大人们将会在《魂器学院》10月11日公测时正式拥有“香菜”和“钉宫”双倍快乐。




(《魂器学院》CV图鉴钉宫理惠)


(《魂器学院》CV图鉴花泽香菜)

【关于《魂器学院》】




《魂器学院》是一款赛博朋克风的二次元放置手游,展现了20X8年AI觉醒后的世界。游戏特邀花泽香菜、茅野爱衣等一线声优加盟助阵,知名二次元人气画师共同创作。目前已有近30位角色实现动态展示,游戏休闲养肝,多维策略玩法,更有实时弹幕实现无障碍交流。学院开学在即!班长,欢迎你的加入!

关注《魂器学院》手游,更多精彩呈现~

《魂器学院》手游官方网站:http://www.h-college.com/index

《魂器学院》手游官方微博:魂器学院

《魂器学院》手游官方微信:hunqixueyuan

新手游刚上线就人气低谷?活动无人参加…

对于一款全新的游戏,在正式公测之后,宣传上肯定是会下足功夫的,而且在前几个月中要是宣传得到位,那么一定是可以赚到不少钱的。然而前不久便有一款手游却与这个理论相悖,这游戏前期宣传力度很大,甚至请到人气主播帮忙宣传,也成功凭借国风、妖怪等元素吸引到了一批玩家,但如今却在凉凉边缘徘徊,这款游戏就是云梦四时歌。
相信不少朋友也许没玩过,但也都听说过这款游戏的名字吧?为什么说这款才上线不久的新手游,在它原本因为大热的时候,就说它要凉了呢?来看一下它最近发生的几起事件吧。

官方抽奖活动无人参加

在前不久在广州举行的萤火虫动漫音乐嘉年华活动上,云梦四时歌也将参加,而为了庆祝并且造势,官方开启了一个抽奖活动,将抽出6名玩家送上萤火虫通票一张。然而让人捧腹的是,到了开奖的日子,居然出现了“没有参与用户符合抽奖规则”的情况,最后这份礼物官方没有送出去……一个新手游的官方抽奖活动,居然没有玩家参加,有些匪夷所思。


在这搞笑的无人参与抽奖的事件发生之后,云梦四时歌的官方还不死心。在人气角色CV采访活动之后,让CV大佬马洋马老师送出了签名版礼物抽奖,这次终于抽奖成功了,有玩家参与了,但是这中奖的幸运儿之一,居然就是马老师本人……发生这乌龙事件之后,官方也很尴尬,表示再抽一个。


《少女前线》泳装主题装扮介绍

现在为您带来的是19年浴衣主题装扮第二期介绍!本期采购主题“夏梦夜谈”将于8月24日零点开放!本次为大家介绍的是M249 SAW “胧月夜”!月色如水温柔,一定会是个充满美好回忆的夏夜。




主题“夏梦夜谈”将于8月24日零点开放!现在为大家介绍的是ADS “水色青春”~指挥官,这可是我捞的金鱼哦,不过你喜欢的话……就送给你吧!




现在为大家介绍的是OTs-12 “百花缭乱”和S.A.T.8“少女密话”~,指挥官,这次的烟火大会,就是专属的秘密行动吗?





《一拳超人》手游被黑?深度体验100小时后再来体会“真香”

    对于手游产品,真是又爱又恨。作为一个曾经的网瘾少年,在工作之后再也不能和学生时代一样,只要大喊一声总有不怕死的老弟兄一起网吧包夜走着。随着年龄的增长,各种各样的事情越来越多,鼠标都落了满满一层灰,很多游戏买了放在仓库里也没有时间去玩。与其这样不如安心去玩玩手游了。
    近期这款《一拳超人:最强之男》手游就是办公室划水必备,埼玉老师的帅起来的样子,真是让人无法抗拒,然而,我最近也看到一些对于这款游戏的差评,归结起来就是一拳超人手游无脑圈钱之类的。
    仔细相信其实哪有游戏不花钱,厂商做游戏就是肯定是要赚钱的。但是玩家也有权力选择不花,多花点时间去研究下如何进行角色搭配,角色具体的组合,这样才是游戏的乐趣所在吧。

    在我玩了100多个小时之后,觉得这些网上的喷子真的很无脑。可能很多喷子都没有深度的去体验这个游戏,只是下载了游戏,用官方送的次数抽一下卡,发现自己没有抽到喜欢的角色,就开始了自己的表演,这种行为真的很LOW。

    在没有深度的了解之后就妄下结论,这样不仅仅会伤害一款本身品质上佳的产品,也会伤害真正喜欢这款游戏的人。让本来可能愿意尝试的小伙伴也因为这样言论失去了自己尝试的机会,这样的喷子真的是既蠢且坏!

    每个人对于游戏都有自己的审美,有些人可能喜欢有趣的剧情,有人可能喜欢收集的快乐。但是无论你是喜欢哪一点,我们在对于一款游戏做出评论的时候还是应该建立在真正了解的基础上,至于这款手游到底好不好,还是需要各位小伙伴自己去尝试了,反正我在玩了100多个小时之后,想说一句:真香!

告别80后青春,小霸王与段永平的传奇时代

2019年,最后一批80后迈进30岁门槛,这一年,少年时代的玩伴小霸王也或将永久被封尘在他们的记忆里。

唤起童年回忆的,是一则关于小霸王Z+游戏机上海团队解散的消息。据报道,解散原因是投资方对项目进展悲观,同时经核实,小霸王Z+游戏机官方网站目前已经无法正常访问。

随后,小霸王领先科技有限公司CEO吴松对此作出回应,称只是上海办公室关闭了,项目还在,几个月后会有新消息。

实际上,距离去年Chinajoy小霸王Z+游戏机宣布进入游戏机市场已经超过一年时间,距离硬件的正式发布也超过9个月时间。据界面报道,一位小霸王上海分公司员工透露,5月10日是他们最后一天上班。由于资金紧张,此前小霸王发布的游戏硬件产品迟迟无法上市销售,投资方已经无力支撑小霸王游戏机项目的继续推进。

从最初模仿任天堂红白机,到1993年自主创新加上键盘成为20世纪90年代家喻户晓的学习机,小霸王是当之无愧的中国游戏主机、学习机产业的启蒙者,同时在那个物质相对匮乏的年代,它也被深深烙印在80后的青春回忆中。

32年之后,小霸王的传奇时代终于落下帷幕。除了感怀青春的逝去外,在它身上折射的是中国游戏市场的变迁。

段永平与小霸王的传奇时代

毫不夸张,小霸王伴随了一代人的成长。

1978年11月7日,中山市怡华集团有限公司在广东省中山市工商行政管理局登记成立,经营范围包括投资办实业、销售家用电器和电子产品等。

十年后,在改革开放的热潮中,刚刚取得人民大学经济学硕士学位的段永平南下广东,被中山市怡华集团聘任为下属企业日华电子厂厂长一职,他决定做电子游戏机。

这就是日后声名鹊起“小霸王”的前身。

那时候,等待段永平的,是一个年度亏损达200万元的烂摊子。如今看来,段永平的加入彻底改变了这家小厂的命运,它摇身一变,变成了后来很长一段时间家喻户晓的小霸王缔造者。也是在这段时间里,后来有着“投资教父”、“隐秘富豪”之称的段永平,开始显露出他异于常人的企业家能力。

1991年,在段永平的领导下,这家小厂更名为小霸王电子工业公司,专门从事教育类电子产品的开发研究、生产和销售。那一年6月,小霸王斥巨资40万在中央电视台播出了第一则广告——“拥有一台小霸王,打出一个万元户”的有奖销售活动“小霸王大赛”。通过出色的营销手段,小霸王迅速占据国内游戏机市场的第一位。

紧接着,1993年,小霸王的第一代电脑学习机研发成功,《小霸王拍手歌》的新广告在中央电视台黄金时段播出,其创意成为广告界传颂的经典。1994年,小霸王第二代电脑学习机诞生。

为了打出知名度,段永平在广告营销上下足了功夫,他请来当时的功夫巨星成龙来做代言人,一句“望子成龙小霸王”的广告词火遍中国的大江南北。

当插入学习卡时,小霸王又变身成为一台学习机。在那个时候,只需要花费200到300元,就能模拟体验到上万元电脑的使用价格。

“打着学习的名义买,实则是玩游戏”几乎是当时所有小朋友的常态。

可以说,小霸王是段永平一手打造出来的,在他加入的5年里,这家名不见经传的电子厂从1992年的年产值1亿元迅速攀升至1995年的10亿元。

20世纪90年代,小霸王迎来了它的高光时刻,其所推出的一系列游戏机和学习机产品风靡一时,市场份额最高时甚至达到了80%。

“超级马里奥”、“坦克大战”、“魂斗罗”、“忍者神龟”给无数80后带来了欢乐,成为他们少年时期的重要陪伴;键盘游戏机和黄色卡带,构建了起了珍贵的童年记忆。

1994年,段永平向集团公司提出对小霸王进行股份制改造,奖励有突出表现的员工。他认为,必须有更先进的激励机制,否则会失去发展的原动力。但这个提议最终被怡华集团的高层拒绝了。

1995年夏天,一手将小霸王塑造成国民游戏机的段永平携6名员工离开,在与中山市一江之隔的东莞创立了步步高。这6个人中,有后来OPPO的创始人陈明永、vivo的创始人沈炜和步步高的金志江。

小霸王的高光时刻没有持续太久。段永平的离开似乎是一种预示,小霸王在后来的几年里逐渐走向了下坡路。

2000年6月,随着文化部等7部门发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,禁止了国内所有电子游戏产品的销售。小霸王的消费者主力开始逐渐下沉至乡镇和农村。同时,价格更低的同类竞品流入市场,小霸王已经不再是最划算的选择。

寻变与转型

随着互联网时代的到来,网吧、国外游戏主机、手游相继更迭,各类电子产品遍地开花,小霸王不再是唯一选择,它慢慢消失在人们的视野中。

2004年开始,看到市场需求的变化,小霸王开始谋求转型。

怡华集团把小霸王陆续拆分成4家公司,先后成立中山市小霸王教育电子有限公司、中山市小霸王数码音响有限公司、深圳市小霸王电器有限公司、中山市小霸王卫厨电器有限公司。拆分后的小霸王涉及越来越多的行业,基本上靠类似品牌加盟的形式为生。在各大家电卖场中,小霸王品牌的电饭煲、电磁炉、抽油烟机开始出现。

而对于小霸王来说,曾引以为傲的游戏机等电子产品不再被集中关注,更多的资金被投放到其他行业之中。

现如今,成立32年来,小霸王的业务早已超越学习机和游戏机的范畴,触角延伸至家用电器、电工产品、VR产品、智能机器人等领域。

2013跨年之际,小霸王与阿里集团正式开展战略合作,高调宣布将携手阿里TVOS共同推出搭载阿里TVOS的家庭游戏机, 并且将在阿里TVOS平台上进驻多款小霸王体感游戏,全面拉开电子家庭游戏机战线布局。

2014年4月,已经成为老牌游戏机的小霸王与阿里合作的游戏机终于落地,这个共同发布的体感游戏机新品G20内置乒乓对打、双人沙排、打雪仗、切水果多款游戏,另外还将推出瑜伽毯、健身车等配件产品。

2016年,小霸王和AMD达成了定制VR主机芯片的合作,成为继微软、索尼、任天堂之后成为全球第四家也是中国第一家拥有高端主机芯片的企业。这是一颗据称综合性能将超PS4处理器两倍,并为VR全面优化支持的芯片。

遗憾的是,小霸王的转型之路并不如想象中的顺利,其在游戏机和学习机之外的领域内没再出现一款能被大家熟知的产品。小霸王学习机和游戏机的成功被永远留在了20世纪90年代。

小霸王也曾被给予希望。去年的Chinajoy上,小霸王发布新游戏机电脑Z+,高调杀回家用游戏主机市场。这款本应于2018年8月就上市的游戏硬件设备,首发价格被定为4998元,配备了AMD定制芯片、8GB内存和128GB SSD+1TB机械键盘,仁宝电脑作为其产品的生产供应商。为了彻底贯彻自己的品牌影响力,小霸王还打算推出数款独家专享游戏。

“在很多方面,小霸王的新游戏电脑,都会以更现实的模式对接市场。”吴松说。然而,还没到一年时间,它就被扼杀在摇篮中。

国产游戏主机黄粱一梦与任天堂们的崛起

小霸王的出现与风靡一时,除了满足当时人们对于游戏娱乐本身的需求之外,相对低廉的价格也能被大部分工薪阶层所接受。

然而,早在小霸王问世之前,任天堂的红白机(也称作FC)就已经成为不少青少年的梦想。但是,高昂的价格让人望而却步,在知识产权还很薄弱的当时,小霸王成功成为了红白机的替代者,甚至成为中国游戏主机市场的绝对领导者。

事实上,纵观游戏主机的发展,中国起步并不算晚,但因为种种原因,国产游戏主机始终未能再早从前的辉煌。

20世纪90年代,除了风靡游戏界的小霸王,智力宝游戏机、代代星Timetop、One Station(OS)等国产游戏机也占据着自己的一席之地。

直到2000年,国务院办公厅发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》提出,为了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。从此,小霸王游戏机的辉煌时代走向没落。

同时,随着页游和手游的崛起,国产游戏主机陷入窘境并逐渐掉队。随着时间的推移,这种差距变得越来越严峻。

《2018中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%,其中,移动游戏实际收入1339.6亿元,同比份额继续增加。其中,移动游戏的占比高达62.5%,客户端游戏和网页游戏同比份额继续减少,分别为28.9%和5.9%。

而家庭游戏机游戏(即主机游戏)市场份额占比仅为0.5%,单机游戏为0.1%。

2014年也是一个关键的转折点。那一年,上海自贸区成立允许内外资企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备,长达15年之久的游戏机禁令正式终止。任天堂、索尼等国外游戏主机厂商们迎来了真正的春天。

有数据显示,2018年中国游戏用户规模达到6.26亿人,同比增长7.3%,中国游戏市场收入占全球游戏市场比例已达到23.6%。但真正留给中国游戏主机厂商的机会并不多。

截至2018年底,索尼PS4的销量遥遥领先,售出1250万台,市场占有率47.4%;任天堂switch紧随其后,销量956万台,市场占有率大道36.2%;微软xbox one销量435万台,市场占有率达到16.5%。

国际游戏机品牌真正入华,也在某种程度上重新刺激了国产游戏机软硬件的再次开发。华为、联想、小米等企业轮番进场,包括完美世界《无冬OL》、蜗牛数码的《九阳神功》等在内的一些国产主机游戏也接连立项。但受制于硬件研发、软件内容、成本、版权等门槛,国产游戏主机始终没能再创辉煌。

2016年,蓝港互动创始人兼CEO王峰创办的斧子科技发布了一款名为战斧F1的游戏主机。令不少的玩家看到了国产游戏机崛起的希望。然而,战斧F1在发售的一个月之内,在电商平台上的销量连三位数都没有突破,这款游戏主机仅仅不到一年的时间就停止了运营。

小霸王汇聚了一代人的童年记忆。随着小霸王的告别,旧一代国产游戏机品牌真正落幕。新的时代里,在欧美、日本游戏巨头环肆的背景下,国产游戏主机再难以占据市场一隅。

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恋爱换装养成手游风靡市场,女性游戏市场要崛起了吗?

调查显示,到今年为止,中国游戏产业整体市场收入已达2036.1亿元。游戏市场增长率连续两年下跌后首度回暖,增长率达23%。2017年中国移动游戏市场收入为1161.2亿元,同比增长41.7%,对比2015年的87.2%、2016年的59.2%,增速骤缓已是不可争的事实。在开发者们忧心手游市场的下一个增长点时,一个特殊的群体引起了开发者们的注意,那就是女性受众。

从2017年的“四个二次元老公”,到18年年初的“蛙儿子”,再到年中的《云裳羽衣》,恋爱换装养成系手游风靡一时。据了解,这些手游用户大部分为女性。这让开发者们见识到了女性玩家的潜力,也颠覆了业内人士对游戏市场的认知。也正是这些作品,让我们意识到女性游戏市场有无限的可能。

天时地利人和,女性手游市场乘风起航

那么,女性手游市场为何具有这样巨大的潜力?我们且通过对市场环境、受众和行业内部技术发展的分析,总结为以下三点:

第一,抓住了天时——女性手游市场的大片空白。

有关数据显示,2018年中国手机游戏用户中,男性占比57.4%,女性占比42.6%;而在整体游戏用户中男性占比75.9%,女性占比24.1%。这组数据向我们提供了两个信息:第一,游戏用户整体依旧以男性为主;第二,在手游领域女性用户有大量提升。

在游戏市场中,主打女性用户的游戏不少,如MMORPG网游代表作《剑侠情缘网络版叁》、AVG届的橙光游戏,更有品类丰富的乙女游戏,但游戏用户整体依旧以男性为主。同时在手游市场中,占据主导地位的仍是休闲益智类游戏,品种之单一、内容之匮乏,根本无法满足手游市场中日益增长的女性游戏用户需求。也就是说,就目前来讲女性有玩游戏的需求,却少有游戏能满足女性玩家的诉求。所以,目前女性手游市场还处于一片空白。

第二,拥有了地利——女性玩家的“七寸”。

对于女性来说,她们天生的敏感致使她们十分容易便能认识到理想自我和现实自我的差距,于是幻想便成了弥补差距的常用方法。抓住了这种微妙的心理,就抓住了女性玩家的“七寸”。

由“暖暖游戏”研发,猎豹移动公司(原金山网络)全平台独家代理的全球首款清新换装养成手机游戏《暖暖环游世界》,是恋爱换装养成手游的始祖。在游戏中,玩家通过搭配符合人物要求的服饰进行闯关、解谜,收集各类服饰。同时,玩家不仅可以自己搭配,还可以与别的玩家进行装扮pk;再加上操作简单,又需要耗费一定的脑力,娱乐又益智,完美满足了上班族、压力大女性人群的需求。

这看起来和别的游戏没什么不同,但它却巧妙的抓住了女性的心理,真正的了解了女性的需求,从而取悦女性,敲开了女性游戏市场的大门。试问,哪个女性不喜欢漂亮的衣服、鞋子、饰品呢?加上人物设计的甜美可爱,仿佛永远收集不完的精美服饰,就算他们只是一张纸(《暖暖环游世界》是叠纸游戏),但是通过手机这个小小的屏幕,“他们都是我的”——这是一种夹杂着虚荣、安全、愉悦等各种混合的复杂满足感,这是一种理想自我的满足。

第三,人和的齐备——技术的进步与内容的丰富。

新事物总是有诸多不易被自己发现的不足的,但市场天生就有它自己的调节能力。当新的市场份额分配完后,余下的企业为了更好的发展、抢占更多市场份额,会不断的改进技术,使得产品趋向完美。恋爱换装养成手游也是如此。

从游戏表现形式上来说,有着从2D到3D、平面到立体的变化。此类手游的始祖“暖暖系列”、巅峰之作《恋与制作人》皆是叠纸游戏,即人物画面都以2D形式呈现。发展至今,普通的2D模式已不能满足女性玩家,于是便有了由腾讯、金山合作开发的3D恋爱换装手游《云裳羽衣》。

从游戏内容来看,玩法更多、内容更丰富。从传统玩法中的过任务、集套装、竞技pk,到《恋与制作人》中与风格各异种类齐全的“虚拟男友”“谈恋爱”,《云裳羽衣》的捏脸、服装自定义功能,再到大量优质声优的加入以及人物、情节设计的愈加精细,整个恋爱换装游戏系统渐趋成熟。

天时、地利、人和三者皆具,女性手游市场因此成了潜力股。

巨大潜力背后,女性手游仍有诸多不足

到目前为止,即便女性游戏市场火热非凡,很多玩游戏的女性也并未把自己当做“玩家”。就算很火的游戏她们一个也没落下,但仍旧没有把这些当做自己生活的一部分或者重要娱乐方式。这从侧面说明了女性游戏市场还有更多潜力未被发掘,开发者们依旧有很大的提升空间。不过,在经过了前期的迅速发展后几大火热的换装手游也遇到了不同程度的问题。

首先,开发者们对女性玩家心理肤浅理解是此类游戏第一大不足。典型的便是《恋与制作人》。《恋与制作人》是芜湖叠纸网络科技有限公司在2017年12月20日发行的一款面向年轻女性用户的恋爱悬疑解谜游戏,该公司虽然在玩法上进行了创新,但让人印象最深刻的反而是它的疯狂“吸金”。

在见识到“老公们”对女玩家的吸引力后,开发者不再专注于剧情的设计,开始在制作上缩水,将目光放到了如何让玩家充值更多金钱上。由此,为他后来的滑铁卢埋下了伏笔,但压塌骆驼的最后一根稻草却是他对女性心理的错误把握。

虽然《恋与制作人》一开始抓住了女性心理,创造了优秀的成绩,但游戏商们仍旧没有完全了解女性心理。女性沉迷于恋爱游戏,就像她们喜欢看电视剧一样。这种类似RPG扮演的体验,让她们有了浓烈的参与感,而并不是因为爱上了虚拟人物沉迷于中不可自拔。热极一时的《恋与制作人》在误解了女性的心理后,试图“逼”玩家为了谈恋爱而花钱,更是发生了游戏广告嘲讽玩家事件。果不其然,它不仅流失了大量玩家,在市场上的份额也不是从前的一家独大。

其次,没有强粘性、后续力不强是此类游戏的第二大不足。同样以一款曾经火热的游戏举例子——《旅行青蛙》,这款由HIT-POINT公司研发的放置型手游比之《恋与制作人》成功在更好的把握了女性玩家的心理,但也没能逃脱后续力不足带来的失败。

玩法轻便、积极调动玩家情绪和独特的风格是《旅行青蛙》成功的主要因素,但这些都无法构成用户强粘性,无法生成强大的后续力,因为它所依赖的这些特点在当下是可替代的。所谓的轻便玩法比不上微信“小游戏”,而赖以生存的“调动玩家情绪换取用户使用”更是无法长久发展。

类似的情况在数年前的HIT-POINT公司身上也发生过,同样的放置类游戏、相似的设定场景,唯一不同的就是主角是只猫。据大数据显示,《猫咪后院》曾在日本应用市场数次登上免费榜前三名,自2017年7月开始,其下载量开始跌破1700万。由此可见后续力问题的重要性。

最后,游戏同质化问题严重。游戏行业对内容的要求很高,对于国内的游戏公司来说“做好内容”更是十分困难,这是大部分公司的弱项。而在目前的行业内部,一个成功的游戏往往会被其他同行借鉴,毕竟这是最简单的成功之法。并且随着智能手机的普及,人们处理时间变得碎片化,对新事物的接受程度也越来越高,市场需求骤然增加,推动了大量手游的产生。

在这种“借鉴成风+市场需求量大”的情况下,没有优质内容的游戏比比皆是,但都仅是昙花一现,甚至出现了大量追求“快餐式”存活的手游。如何做出“有内容”的手游、避免“快餐式”发展成为了重中之重。

女性手游问题重重,崛起之路如何继续?

女性游戏市场越来越受到关注是一件好事,包括恋爱养成换装类游戏的成功也是一个巨大的进步,但女性游戏市场是否就此崛起还很难说,毕竟还有很多问题需要解决。开发者们要如何抓住女性心理?女性游戏市场难道只有换装游戏?女性游戏市场难道只能走低难度、低智商、低操作的道路?笔者认为,并非如此。那么,女性手游的崛起之路该怎么走?

第一,更好地把握女性心理。进行更广泛的女性心理调研,科学分析女性心理,建立全面广泛的数据库,制作符合女性逻辑、发挥女性性格优势的游戏;然后,发展游戏IP,完善“周边文化”的建立,通过游戏延伸出与其相关的电视剧、小说、文创等,与现实接轨,再通过这些“周边”吸引更多玩家,延长游戏寿命。

第二,坚持创新发展,改进游戏模式后续力不足的缺点,追求游戏的可持续发展。同时丰富女性向游戏种类,现今女性向游戏种类太过单一,女性玩家虽然偏爱恋爱换装类游戏,但更多的原因却是她们没有选择。制作更多种类的女性向游戏,可以更全面的开发女性游戏市场、发掘女性游戏市场的潜力。

第三,转变观念,将女性当做游戏玩家而非游戏内容。现阶段游戏市场只遵从男性逻辑,加上女性向游戏种类的稀少,久而久之已形成一种误区,即女性只适合玩休闲游戏。男女固然天生有所不同,但根据大数据显示,现今男女心理特征相似程度越来越高,并非以往的泾渭分明,一味地坚持男性逻辑只会与开发女性游戏市场背道而驰。

总体来看,中国手机游戏行业经过前期爆发式的增长,市场已趋于饱和,资本也逐渐冷却。从产品来看,虽然近几年新发布的手机游戏数量在成倍上升,但同质化非常严重,受众已经审美疲劳,当下如何保质才是重点。而看起来相对轻松的女性游戏市场,发展潜力还十分可观,却更需要开发者们更注重质量。但机遇与挑战是共存的,高风险高收益,期待未来中国女性游戏市场的变化!

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10家游戏公司7个月蒸发近万亿,游戏行业步入“寒冬年”

  游戏行业的寒冬已至。

  前几日一则“中国监管机构已经冻结了网络游戏版号的备案和审批”的报道,引发了游戏行业的大地震,多家游戏公司股价严重下跌。

  今天,昆仑万维开盘后放量下挫,13分钟后跌停,后虽一度开板,但上午还是以跌停报收,半天成交3.83亿元,但是高于昨天1.25亿元的全天成交。

  截至8月24日,相较2018年初的公司市值,天神娱乐下跌57.03%,三七互娱下跌51.41%,恺英网络下跌44.10%,腾讯市值更是蒸发1.1万亿港元。

  外媒Bloomberg认为造成现况的原因主要有:中国的广电总局与文化和旅游部均在今上半年展开重组,在此一过渡期,相关单位态度趋向保守;再者,当局同时担忧部分游戏带来的暴力、博弈问题,都是造成现况的原因。

  据中国音数协游戏工委公布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。与此同时,中国游戏用户规模5.3亿人,同比仅增4.0%。

  国内游戏市场,腾讯依然处于领先地位,但在2017年第四季度腾讯网络游戏收入下滑9%之后,今年8月15日据其公布的2018年二季度财报显示,Q2网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元,第二季度环比下滑12.36%。其中智能手机游戏业务营收176亿人民币,环比下降19%,端游营收129亿元,同比下降5%,环比下降8%,相较于1月29日的4.48万亿港元市值,现已蒸发1.11万亿市值。

  腾讯的主要竞争对手网易在游戏板块同样表现不佳,8月9日,网易公布的2018年第二季度财报显示,网易2018年第二季度净收入为人民币162.84亿元,同比增长21.7%,净利润人民币21.07亿元,同比下降41%。

  完美世界8月21日发布的半年报显示,游戏及影视两大主营业务表现喜忧参半,2018年上半年,公司游戏营收同比下降13.26%,但影视营收上涨93.85%。

  昆仑万维上半年游戏业务表现还算不错,公司营收17.68亿元,同比增长1.79%,其中闲徕互娱实现营收8.27亿元,同比增加25.49%,实现净利润5.63亿元,同比增加74.84%。但昆仑游戏表现欠佳,净利润为2.37亿元,但其中投资收益2.52亿元,实际扣除投资收益净利润为负。

  虽然中国游戏人口众多,但并不代表游戏行业的春天还在。我国游戏行业的自主研发和游戏IP开发运营能力上明显不足,但行业对游戏品质的要求越来越高,游戏内容将成为游戏发行成绩的决定者。

  腾讯手游吸金能力下降

  WeGame端游被下架

  对于第二季度手机游戏业务环比下跌19%,腾讯控股总裁刘炽平称,主要原因有三个:用户不再喜欢战术比赛类游戏;7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。

  近两年,腾讯在手游风光无限,《王者荣耀》在2017年春节期间单月流水超30亿元,一款“赵云皮肤”单日流水超1.5亿元。拿下正版吃鸡游戏《绝地求生》后,迅速在TapTap上霸榜,并且迅速登顶App Store。依靠这两款王牌手游给腾讯带来了巨大的流量。

  腾讯集团高级副总裁马晓轶在分析腾讯游戏的策略时,曾表示:“整个游戏行业可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。”

  相较于手游的两年更新周期,《王者荣耀》显现出了较长的生命周期,但活跃用户也在开始衰减。极光大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,2018年6月王者荣耀的DAU为4890万,较3月时下滑近20%。

  用户数据的下降直接影响到游戏营收。伽马数据统计显示,2017年腾讯游戏业务营收达到978.8亿元,《王者荣耀》是推动其游戏业务增长的主力,预计2017年全渠道流水超230亿元,但2018年上半年《王者荣耀》累计流水刚刚超过100亿元,吸金能力已显疲态。

  在端游方面的情况也不容乐观,8月13日,腾讯电脑游戏平台WeGame下架了《怪物猎人:世界》。其声明中称,下架是因为相关监管机构接到举报并取消了其资质文件。WeGame在2017年9月1日上线后,原定的发行计划就因审核原因不断搁浅,只能上一些中小规模的游戏,成功拿下《怪物猎人:世界》后却被下架,这对WeGame平台的影响巨大。

  腾讯在手游端游都出现下滑,但腾讯网络广告业务2018年第二季度营收141.10亿元,同比增长39%,社交及其他广告业务收入同比增长55%达93.80亿元,在视频板块腾讯也保持了较高增长,腾讯视频的订购用户数达7400万,同比增长121%。

  网易研发致胜

  完美世界引进Steam

  国内游戏行业仅次于腾讯的网易,游戏业务增长也在放缓,但网易一直在研发新的游戏,降低对单一游戏类型收入的依赖度。

  2018年第二季度网易游戏业务收入为100.61亿元人民币,其中手游收入占比74.70%。网易在2016年9月推出手游《阴阳师》,推动网易营收由2016年Q3的65.68亿元爆发式增长到了2017年Q1的107.35亿元。但 2017年Q1以后,《阴阳师》的热度下降,游戏板块营收逐渐疲软,网易开始进行产品端调整。

  2017年底至2018年初先后发布了《荒野行动》、《终结者2:审判者》、《决战!平安京》等MOBA类手游。2018年第二季度,网易推出PC新游《逆水寒》以及手游《楚留香》、《第五人格》均表现不错,推动网易游戏收入再度实现正增长,游戏营收突破百亿大关。

  除二季度推出多款备受好评的非MMORPG手游外,秋季即将推出《神都夜行录》、《明日之后》等自研手游新作。如果网易一直加大新游的研发力度,就可以尽快找到游戏疲软的突破口,开启营收新上升周期。

  不仅网易在积极求变,完美世界也在不断扩大游戏板块。2018年6月11日,完美世界和美国Valve公司成为合作方,签署授权协议建立Steam中国版的公告, Valve公司旗下的Steam目前上线的游戏高达2万多款,是全球最大的PC游戏分发平台,完美世界将负责Steam游戏的本土化和市场宣发。

  2018年5月,在Steam上的使用简体中文的用户达到了26.53%,Steam有1.5亿活跃用户,其中中国用户至少占了3000万,Steam中国区的活跃用户已经超越了美国成为世界第一。可以看出,中国用户已经成为了Steam新的增量,新的消费拉动力。

  虽然数据火爆,但Steam由于平台的开放性,平台很多游戏包含诸多暴力血腥色情元素,要在中国发行运作,势必要面临着各种审核问题,在中国游戏市场的审核越来越严格的情况下,Steam平台上的游戏能进入中国市场的恐怕仅在20%左右。面对删减版的中国Steam,现有的Steam用户是否还愿意继续使用,如果出现用户大量缩减的情况,完美世界将难以实现盈利。

  行业监管趋严

  游戏审查成国内游戏产业最大风险

  除了游戏行业市场已显疲态,国内的游戏监管力度也在不断加强。广电总局网站显示自今年2月5日以来,一直没有发放过新的进口网络游戏版本号;自今年3月28日以来,一直没有发放过新的国产网络游戏版本号。

  腾讯手游《绝地求生》就因为迟迟拿不到版号而不能变现,导致腾讯游戏营收下滑。

  网络游戏的备案审批进行缓慢,版号审批冻结。虽然游戏审查是阻碍国内游戏产业发展的最大因素,但是国内游戏厂商自研能力的缺失,也是阻碍行业发展的重要原因,抄袭、盗用等相关的知识产权纠纷也在不断出现。

  2016年10月,广州知识产权法院宣布手机游戏《全民魔兽》侵犯《魔兽世界》著作权及存在不正当竞争关系,被告的《全民魔兽》被判赔偿600万元。

  2017年7月,网易《梦幻西游》就著作权和不正当竞争起诉《仙语》运营商4399胜诉。

  2017年11月7日,北京知识产权法院发布公告,认定3DMGAME侵权传播日本光荣公司《三国志13》《信长之野望 创造:战国立志传》等5款单机游戏,3DM一审被判赔偿光荣特库摩公司合计102万元人民币。

  2017年12月腾讯认为手机游戏《阿拉德之怒》涉嫌侵犯《地下城与勇士》游戏的著作权并构成不正当竞争,将开发运营该游戏的上海挚娜网络科技有限公司、上海恺英网络科技有限公司等四家公司起诉。

  2018年4月,《绝地求生》开发商PUBG向美国加州地方法院起诉网易旗下游戏《终结者2:审判日》和《荒野行动》。

  据统计,目前类似《绝地求生》的游戏,在市面上已经超过250个,这显示出了我国游戏行业创新能力严重不足。

  “广泛的抄袭现象会导致文化创意产业创新的萎缩。”中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍说,“文化创意产业这样是发展不下去的,不能仅靠模仿,产业呼唤创新。”

  对于游戏公司来说,在市场监管趋严、相关法律法规在不断完善的环境下,更多的游戏公司认识到了知识产权的重要性。如何在原创的基础下保持产品出新的速度,是游戏公司最大的挑战,也是公司未来业绩的决定因素。

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2377.6亿年度总营收、715亿元净利润!腾讯“超预期”财报背后还有什么?

  就在业界对于腾讯壕气且紧密的“买买买”动作开始产生“抗体”之际,腾讯控股(00700)在今日(2018年3月21日)晚间直接“甩出”了腾讯2017年度及Q4业绩报告,56%的全年营收增长,大大超出了此前业界的预期。

  报告显示:腾讯全年营收2377.6亿元,同比上升56%,净利润715亿元人民币,远超此前市场预期的671.1亿元,按照非通用会计准则同比增长43%;而腾讯第四季度营收663.9亿元人民币,同比上升51%,净利润207.97亿元人民币。

  其中较受大众市场关注的核心内容主要有以下几方面:

  1.游戏业务仍表现抢眼。其中网络游戏全年收入增长38%至978.83亿元,占总营收41%。尽管《绝地求生》系列手游在春节档上线,并未能为2017年度财报增添一抹亮眼色彩,但仍得益于《王者荣耀》等几款长线产品,与迅速实现了稳健收入的经典端游手游化产品《QQ炫舞手游》实现稳步增长。

  2.QQ月活跃账户数达到7.83亿,比去年同期下降9.8%。微信方面,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到9.89亿,比去年同期增长11.2%。公司优化了微信用户界面以更能突出显示小程序。

  3.包括腾讯视频及腾讯音乐系产品在内的数字内容的良性发展。收费增值服务订购账户同比增长22%至1.35亿,主要受视频及音乐服务带动。

  4.社交广告主的强劲增长、信息流广告在2017年年底恢复商业化。这缘于腾讯推出了统一广告平台,并在若干一线城市增加了微信朋友圈的广告投放量,降低了微信公众账号广告的流量门槛,使得社交广告的广告主数量强劲增长。

  手游表现持续强劲,独家内容驱动付费用户稳步增长

  游戏业务仍然占腾讯业务总营收大头,这并不意外。

  从2011年到2015年,腾讯财报所显示游戏业务占总营收比例,均超过了50%,自2016年开始,游戏业务占比首次低于50%,降至46%,而在今晚给出的2017年财报中,我们看到游戏业务占总营收比例达到了41%,但游戏业务占总营收比例缓步下降,并不意味着腾讯游戏业务的增速放缓。

  从财报数据中可以看到:2017腾讯网络游戏业务年度总收入978.83亿元,同比增长38%,占年度总营收41%。第四季度游戏业务总收入297亿元,其中手游收入169亿元,同比增长59%。游戏业务占季度总营收44%。

  其中pc端主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长,移动端除了几款,主要靠《王者荣耀》等几款游戏及公司于去年十二月推出并实现稳健收入的《QQ飞车手游》,其日活跃账户成功突破2000万。

  值得一提的是,移动端《穿越火线生存》推出的生存类新版本,及紧锣密鼓在春节期间正式上线的两款吃鸡产品《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:光荣使命》的商业化及成果都要等到下一季度财报书写。

  除此之外,游戏占比持续下降也反映出腾讯其他业务的快速增业务提升的促进,其中包括互联网视频平台及独家IP内容带来的红利。

  受独家影视版权及自制内容的影响,腾讯视频的流量及付费用户数增长迅速:第四季度移动端日活跃帐户同比增长44%,超过了1.37亿。腾讯还在近日公布了一组数据:腾讯视频付费用户已达6259万。而腾讯控股的最大网络文学平台——阅文集团也在去年11月在港交所上市,腾讯得心应手的将手中海量文学版权进行各种“影漫游”联动。

  在今年尚未过完的3月里,腾讯已经用一次次“慷慨激昂”的大动作不断吸引着业界的目光。先是以6.3亿美金独家投资斗鱼直播,并在同时以4.6亿美金独家投资虎牙直播,对互联网游戏直播的第一梯队“雨露均沾”,没过几日,又对新丽传媒二次出击,而就在昨日(3月20日)晚间,腾讯又宣布入股研发了《刺客信条》的法国游戏厂商育碧。腾讯不想放过每一家IPO种子选手。

  在过去的半年时间里,腾讯先后投资了新丽传媒、快手、斗鱼直播、虎牙直播等影视公司及互联网直播平台,在新零售方面,腾讯投资了美团点评F轮、永辉超市、步步高商业、海澜之家、万达商业等公司。

  而近期腾讯投资的快手、斗鱼和虎牙于近期先后公布了IPO计划,B站则即将在纳斯达克交易所上市,昨晚,腾讯又宣布入股曾研发了《刺客信条》的法国游戏厂商育碧,在这些“IPO种子选手”的背后,腾讯的身影从不会缺席。

  财报显示,腾讯的经营盈利为人民币903.02亿元(138.20亿美元),比去年同期增长61%;经营利润率由去年同期的37%上升至38%。年度盈利为人民币724.71亿元(110.91亿美元),比去年同期增长75%;净利润率由去年同期的27%增长至30%。

  作为腾讯当之无愧的核心业务,在保持核心驱动力游戏产业的稳步增长状态下,腾讯也在大肆对其他领域加码,尽管游戏的营收占比对于腾讯的总营收而言,正在逐渐减小,腾讯的其他业务开始强劲成长,但大家都心照不宣:下个季度就看吃鸡手游的了!

  QQ黯然“退场”,微信正式“跳”上商业赛道?

  2016年腾讯年度财报显示:微信月活用户达到了8.89亿,首次在财报数字上超过了qq的8.69亿。而在今晚公布的2017年度财报中,QQ月活跃账户数达到7.83亿,比去年同期下降9.8%。

  在被微信逐渐“赶超”的几年时间里,一直以年轻化打造差异化定位的QQ,着实显得有些落寞。如果你也是一名坚守在QQ阵营默默的用户,那么你一定在今日感受到了青春“被逝去”的恐惧。

  今天下午,腾讯QQ宣布将开启注销帐号功能,尽管随后该功能宣布暂时下线优化,择日上线。但一面是在今年春节期间打得火热的“跳一跳”等微信小游戏,是否意味着腾讯的社交软件重心已经放在了微信?我们不得而知。但从财报数据中,我们还是可以看到QQ也同样经历着互联网时代,都在经历的事情:向智能移动端迁移。

  QQ的智能终端月活跃账户同比上升1.7%至6.830亿,包括个人电脑及移动端在内的最高同时在线账户同比增长11.1%至2.708亿。年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,每个用户使用时间亦增加,这些都证明了QQ在年轻用户中有较高黏度,这也与QQ对自己的定位吻合。

  但无论如何,已经19年“高龄”的QQ,不仅是腾讯最初走进每一位用户视野的核心产品,也是腾讯无法割舍的一部分。如何将用户串联起来,与QQ阅读、企鹅电竞等兴趣部落及腾讯其他业务进行联动,愈发显现得尤为重要。

  转向“风头正盛”的微信,腾讯年度财报显示,微信及WeChat合并月活跃账户达9.886亿,同比增长11.2%,今年春节后,合并月活跃账户超过10亿,公司优化了微信用户界面以更能突出显示小程序。

  用业内人士的话来讲,“通过微信支付,理财通、公众号以及和一系列的线下吃喝玩乐应用的对接,如今的微信已然脱离了单纯的IM聊天工具和朋友圈社交产品的定位,慢慢向为用户提供一切生活基础服务的超级APP进化。”其中小程序绝对是在去年具有里程碑意义的创新功能。

  尽管此前微信已经开始尝试朋友圈与公众号等信息流广告,但小程序的上线却成为了微信商业化的最强劲切入口。能够将用户与众多的线上线下服务连接的微信小程序,可以实现用户与诸多品类的“无缝对接”,包括零售、电子商务、生活服务、政务民生及游戏等等。其中以2017年12月推出的“跳一跳”为代表的小游戏的表现尤为亮眼。 

  春节后,微信及WeChat的合并月活跃账户超过10亿。2018年1月,公司已推出58万个小程序,日活跃账户超过1.7亿。近日有媒体报道称:微信跳一跳广告已对外开放,广告投放申请金额为500万元/1天,1000万元/2天,2000万元/5天。天价广告费背后,是微信给出的跳一跳的有力数据:

  截至2018年1月15日,跳一跳累计用户量高达3.1亿,日活跃用户量超过1亿,春节期间同时在线人数高达2800万。依托这一超人气游戏场景,品牌不仅可以迅速触达海量玩家人群,提升品牌记忆,而且可以巧妙传递品牌理念,以游戏互动等方式实现用户沟通。

  都说微信已经稳步走过了用户增长期,俨然到了收割的季节,天价广告费下,其实是在跳一跳这款产品背后,被揭开了“神秘面纱”之后,小心谨慎实现着商业化探索的腾讯社交。

  腾讯董事局主席马化腾曾在此前表示,在腾讯接连推出英雄联盟、王者荣耀等爆款游戏的同时,游戏业务在腾讯盈利占比却在下降,反映出腾讯其它业务的快速增长,而其中来自微信的广告收入功不可没。而在未来,社交、效果广告或成为腾讯比较大的增长点。

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不和腾讯网易刚正面, IGG专注海外市场,净利润增长117%

  近日,手机游戏开发商和运营商IGG集团发布年度业绩报告显示,当期公司营业收入大幅增长89%,达到47.3亿港元;净利润增长117%,达到12.1亿港元,双双创下历史新高。

  公告显示,截至2017年12月31日,IGG注册用户累计高达4.8亿,其中月活跃用户突破1900万,用户遍布全球200多国家和地区。2017年全年来自亚洲、北美及欧洲市场的收入分别约占集团收入的49%、26%和21%。

  集团明星产品《王国纪元》自2016年3月上线以来,收入持续迅速增长,月营业额从年初的2.4亿港元上升至4亿港元;其2017年收入同比增长252%,达到34.1亿港元。截至2018年2月28日,《王国纪元》全球注册用户逼近1亿,月活跃用户(MAU)突破千万,在全球57个国家的Google Play平台收入位居前五,在86个国家排名前十。该游戏延续着去年以来的优异表现,不断斩获多项大奖,被Google Play评选为“2017Android卓越游戏”,并在中国游戏产业年会上荣获“十大最受海外欢迎游戏”奖。

  其他游戏方面,集团旗舰游戏《城堡争霸》已经运营长达四年半,全年收入稳定,月营业额高达近亿港元,月均活跃用户人数超过800万。截至2018年2月28日,根据App Annie统计的排名榜单,《城堡争霸》在全球37个国家的Goolge Play平台排名前二十。

  过去的一年,IGG进一步强化对全球细分市场的精耕细作,持续开拓欧美、东南亚、中东等市场,并在韩国、越南、印尼、泰国、法国、英国、巴西、沙特阿拉伯等众多国家的游戏市场取得重大突破。

  公司表示,将在2018年继续秉承“与时俱进、不忘初心”的企业精神,锐意进取,砥砺前行。运营方面,IGG将进一步发挥全球化的优势。在研发方面,集团将推出以《Castle Clash 2》、《领主之战3》、《Galaxy》、《Reborn》等为首的多款精品游戏项目。

打通军事、竞技全壁垒 龙马空战世纪让英雄爆发

        对于军事爱好者来说,能够有一款与军事挂钩的游戏是人生一大喜事。最好这款游戏还有非常逼真的战争场面,有非常多的军事元素,还能够让你大展拳脚,参与两军对垒。而对于竞技游戏爱好者来说,能够有一款打boss、追求巅峰值的游戏也是人生一大乐事。近日,龙马空战世纪的诞生,将军事爱好者和竞技游戏迷的所有梦想都实现了。

        据了解,龙马空战世纪是一款以空战作为题材的全概率射击游戏,它通过全新概率射击模式结合拟真的战机与动画设计,让千万军事迷沉醉于翱翔空中的射击快感,让无数喜欢竞技游戏的玩家尽情享受冲刺、打败大boss的乐趣。
        龙马空战世纪的主创团队表示,游戏在设计时充分考虑了玩家们的心理因素和操作体验。一方面,为了满足军事玩家的兴趣爱好,让他们能够尽情感受到军事元素的魔力,主创团队为游戏增加了非常多真实空战元素。比如,游戏中融合了从古今中外共提供了83款战机,以这83款战机为模型设计了六款不同等级的战机;再比如,游戏中收录了从第一次世界大战至今共计超过100款的真实战机资料和历史说明,军事爱好者可以边玩游戏边增长见识。此外,游戏中设计的六个空战背景,完全是按照真实空战现场为模板利用全3D技术设计的背景, 逼真形象,现场感非常强。
        当然,辨别一个游戏的好坏,不仅仅在于游戏内容的设计和画面的炫彩。虽然龙马空战世纪在画面设计时利用了很多炫彩、鲜艳的色彩,画面美感也非常强,但是游戏并没有忽略操作体验感的设计。据了解,龙马空战世纪在技巧方面非常注重玩家的操作体验,首先操作简单方便,对于玩家年龄要求不强;其次,尤其增加了很多的技巧,像自动与锁定射击功能、等级越高击落战机的机率越大、锁定目标弹无虚发等等,这些技巧只有玩家对于游戏充分了解和熟练才能够掌控。


        值得一提的是,龙马空战世纪正式上线,优惠极致,不仅可以参加龙马168优惠,而且游戏6个场景都有可能出现BOSS战机,玩家击落BOSS战机后,画面将会落下四个宝箱,宝箱中除了有分数加倍,更有其他大的惊喜。
        更多惊喜请大家锁定龙马空战世纪游戏官网:a33.lm1328.com 我们一起打BOSS,抢宝箱吧!